ground.physicsBody.dynamic = false
文档里的解释是A Boolean value that indicates whether the physics body is moved by the physics simulation.
含义为:此物体是否会被模拟器移动,如果是true,则会受到模拟器影响,比如重力,力场,摩擦力,总之就是会被模拟器的物理属性所影响,做相应的位移或旋转。如果是false,则相当于钉在屏幕上,不会移动。是否设置动态,和碰撞检测无关,只涉及是否会被模拟器移动。即便精灵带有action,如果设置了dynamic为true,也会受到物理模拟器影响。Even though the move action is still running, physics effects are also applied to the spaceship.
以flappy bird为例:看起来鸟是飞的,其实是地面在向左“飞”,我个人建议单独设置固定的物理边框来做地面,而不是在移动的地面spritenode上设置physicsbody。这样把地面和物理体面拆分开,调整起来也互不影响。地面的dynamic应该设置为false,在物理模拟器里,没有地面与鸟的区别,都是spritenode或者node。在flappy bird中,必须存在重力,所以地面如果也受模拟器影响,那么地面就会掉到模拟器底部,而地面应该是纹丝不动的,至少看起来是这样。所以设置false之后,地面就不会收到任何影响,死守在自己的岗位上。水管,也是同样的道理,水管必须是坚不可摧的,同时也不能掉落到模拟器底部。至于鸟,该不该设置false呢?要分情况。游戏刚开始时,鸟不需要点击也要停留在空中,这时鸟是false的,游戏开始以后,点击需要给鸟设置冲力,这时就需要设置其为true,否则鸟不会受到任何物理效果的影响。鸟的速度,冲力,质量这些属性都是由模拟器完成的,如果模拟器无法控制鸟,那么鸟就会一直呆在原地。
总结来说,就是障碍,地面,小物件等需要固定在某个位置,不受模拟器任何影响的东西,需要设置dynamic为false。角色,可以被移动,破坏,摧毁的物件或道具,需要设置为true,以正确模拟物理效果。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
来通知其他用户。